PERANCANGAN GAME SEMPOA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS SEMPOA SIP KENTEN

  • M. Nouval Ammar Zulfikar Politeknik Negeri Sriwijaya
  • Slamet Widodo Politeknik Negeri Sriwijaya
  • Fithri Selva Jumeilah Politeknik Negeri Sriwijaya
Keywords: Sempoa, Media Pembelajaran, ADDIE

Abstract

Matematika sering dianggap sulit oleh anak-anak, terutama operasi hitung. Sempoa, alat hitung tradisional, efektif membantu anak mengembangkan keterampilan matematis dasar secara interaktif dan menyenangkan. Manfaat mempelajari matematika sejak dini termasuk berpikir sistematis, logis, dan teliti. Sempoa juga meningkatkan fungsi otak kanan yang terkait dengan kemampuan analitis, memori, dan imajinasi. Penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang belajar dengan sempoa lebih cepat dan akurat dalam berhitung dibandingkan yang tidak. Selain itu, sempoa membantu anak mengembangkan keterampilan berpikir kritis. Penelitian lain mengindikasikan bahwa penggunaan sempoa dalam bentuk game edukasi berbasis Android bisa menjadi solusi pembelajaran yang efektif. Game edukasi ini dirancang menggunakan model ADDIE dan mencakup fitur penjelasan, latihan, dan kuis. Hasil penelitian menunjukkan validitas tinggi dengan skor 86,5%, menunjukkan bahwa game ini sangat valid sebagai alat bantu pembelajaran. Saran untuk pengembangan lebih lanjut meliputi perluasan materi edukatif dan peningkatan kemudahan penggunaan. Dengan demikian, game edukasi sempoa diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan nilai matematika anak-anak.

References

Agustina, R., & Chandra, A. (2017). ANALISIS IMPLEMENTASI GAME EDUKASI “THE HERO DIPONEGORO” GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI MTS. ATTAROQIE MALANG (Vol. 8, Issue 1).
Amali, K., & Kurniawati, Y. (2019). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Sains Teknologi Masyarakat pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. In JNSI: Journal of Natural Science and Integration (Vol. 2, Issue 2).
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Dewi, A. R., Isnanto, R. R., & Martono, K. T. (n.d.). Aplikasi Multimedia sebagai media pembelajaran ilmu pengetahuan sosial materi budaya di indonesia menggunakan Unity Engine untuk Sekolah Dasar. 2019.
Farooq, U. (2018). Android Operating System Architecture. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.20829.72169
Febriyandani, R. (2021). Pengembangan Media Komik dalam Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 323–330. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/index
Hamka, W. A., & Gani, A. (2016a). ARCHITECTURE WEB-BASED EDUCATIONAL GAME and ANDROID USING ADOBE FLASH CS5 and ACTION SCRIPT 3.0. In IJIS Indonesian Journal on Information System (Vol. 1, Issue 2).
Hamka, W. A., & Gani, A. (2016b). ARCHITECTURE WEB-BASED EDUCATIONAL GAME and ANDROID USING ADOBE FLASH CS5 and ACTION SCRIPT 3.0. In IJIS Indonesian Journal on Information System (Vol. 1, Issue 2).
Handayani, D., & Rahayu, D. V. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ISPRING DAN APK BUILDER UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X MATERI PROYEKSI VEKTOR. M A T H L I N E Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(1), 12–25. https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126
Josi, A., Akuntansi, K., Prabumulih, S., Patra No, J. L., Sukaraja, K., & Selatan, K. P. (2017). STMIK-MUSIRAWAS LUBUKLINGGAU 50 PENERAPAN METODE PROTOTIPING DALAM PEMBANGUNAN WEBSITE DESA (STUDI KASUS DESA SUGIHAN KECAMATAN RAMBANG). In JTI (Vol. 9, Issue 1).
Karseno, Sariyasa, & I.G. Astawan. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA TOPIK BILANGAN BULAT KELAS VI SEKOLAH DASAR. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 11(1), 16–25. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.621
Kepada Fakultas Tarbiyah Dan Tadris Institut Agama Islam Negeri Bengkulu Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Dalam Bidang Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, D., & Tarbiyah Fakultas Tarbiyah Dan Tadris, J. (n.d.). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SEMPOA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS III SD NEGERI 12 KECAMATAN TANJUNG SAKTI PUMU KABUPATEN LAHAT SKRIPSI.
Lingga, G., Kusuma, A., Sekolah, P., & Desain Bali, T. (2019). PEMANFAATAN ANIMASI PROMOSI DALAM MEDIA YOUTUBE. In Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur (SENADA) (Vol. 2). https://cashbac.com
Lubis, B. S., Sari, S. P., Siregar, E. F. S., & Batubara, I. H. (2022). Pemanfaatan Adobe Illustrator (AI) Sebagai Aplikasi Desain Bahan Ajar Berbasis Komik. Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(4), 624. https://doi.org/10.30651/aks.v6i4.9851
Musthofa, N., & Adiguna, M. A. (2022). Perancangan Aplikasi E-Commerce Spare-Part Komputer Berbasis Web Menggunakan CodeIgniter Pada Dhamar Putra Ccomputer Kota Tangerang. OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer Dan Science, 1(03). https://journal.mediapublikasi.id/index.php/oktal
Nur Cholifah, W., & Melati Sagita, S. (2018). PENGUJIAN BLACK BOX TESTING PADA APLIKASI ACTION & STRATEGY BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI PHONEGAP. In Jurnal String (Vol. 3, Issue 2).
Putra, F. N. M., & Anshori, I. F. (2023). Game Edukasi Asma’ul Husna Berbasis Android di SDN Permata Biru dengan Unity. 4(1).
Rahabista, F., Retno, D., Ningtiyas, L., Rusydi, G., & Yulistina, D. (n.d.). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PERSEBARAN USAHA MIKRO KECIL MENENGAH (UMKM) DI LAMPUNG SELATAN. In Jurnal Cendikia.
Rahman Pratama, D. (n.d.). PEMBUATAN FILM ANIMASI SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN LITERASI BAGI ANAK SEKOLAH DASAR.
Sanjaya, D., Abdurachman, H., Wicaksono, A. A., & Masya, F. (2021). SISTEM INFORMASI PENGENDALIAN ASSET KENDARAAN DI PERUSAHAAN TRANSPORTASI. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 6(1), 24–32. https://doi.org/10.36341/rabit.v6i1.1544
Zebua, T., Nadeak, B., & Bahagia Sinaga, S. (2020). Jurnal ABDIMAS Budi Darma Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D. Agustus, 1(1), 18–21.
Published
2025-04-15
How to Cite
M. Nouval Ammar Zulfikar, Slamet Widodo, & Fithri Selva Jumeilah. (2025). PERANCANGAN GAME SEMPOA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS SEMPOA SIP KENTEN. Journal of Scientech Research and Development, 6(2), 1034-1047. https://doi.org/10.56670/jsrd.v6i2.806