ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI PENGENALAN KENDARAAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

  • Shinta Amri Pratama Putri Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik, Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Barat
  • Januardi Nasir Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik, Universitas Nahdlatul Ulama Sumatera Barat
Keywords: game edukasi, pengenalan kendaraan, construct 3, algoritma fisher yates shuffle

Abstract

Perkembangan teknologi ilmu dan pengetahuan dapat mudah diberikan melalui berbagai media. Media pembelajaran sudah menjadi bagian dalam proses belajar dan mengajar. Pemanfaatan media tersebut dapat berupa vidio, animasi gerak, power point, termasuk game. Game edukasi pengenalan kendaraan pada anak usia dini sangat penting untuk meningkatkan pemahaman dan pengetahuan anak tentang kendaraan karena kendaraan merupakan salah satu alat transportasi yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Construct 3 merupakan suatu tool yang digunakan untuk pembuatan game tanpa perlu menulis kode pemograman karena sebagian besar logika game dibuat menggunakan fitur menu. Construct 3 bisa dijalankan secara offline walaupun menggunakan Chrome Browser jadi tidak perlu terkoneksi internet. Algoritma Fisher Yates Shuffle merupakan sebuah algoritma pengacakan menggunakan  metode untuk menghasilkan permutasi acak dari himpunan terhingga dengan bahasa lain algoritma ini digunakan untuk mengacak himpunan tersebut. Game edukasi pengenalan kendaraan untuk anak usia dini berbasis Android dirancang khusus untuk membantu anak-anak dalam belajar mengenal berbagai macam kendaraan.

References

Amami Pramuditya, S., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1), 77. https://doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663
Isnaini, M., Fujiaturahman, S., Utami, L. S., Zulkarnain, Z., Anwar, K., Islahudin, I., & Sabaryati, J. (2021). Pemanfaatan Aplikasi Scratch Sebagai Alternatif Media Belajar Siswa “Z Generation” Untuk Guru-Guru Sdn 1 Labuapi. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 5(1), 871. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6554
Lamada, M., Mustamin, & Maulidina. (2022). Pengembangan Game Edukasi Tata Surya Menggunakan Construct 3 Berbasis Android. INTEC: Information Technology …, 1(2), 55–60. https://ojs.unm.ac.id/intec/article/view/34233%0Ahttps://ojs.unm.ac.id/intec/article/download/34233/16270
Pendidikan, S., Informasi, T., Teknik, F., Surabaya, U. N., Pembimbing, D., Informatika, T., Teknik, F., & Surabaya, U. N. (n.d.). PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Ary Yulianti Ekohariadi Abstrak.
Rochman, M., Maulana, W., Java, A. P., Sheridan, M., & Gosling, J. (n.d.). Pengembangan Aplikasi Android Untuk Studi Bahasa Carakan Madura. 01, 32–39.
Rohmah, W. aulia, Asriyanik, A., & Apriyandari, W. (2020). Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment. Journal of Informatics and Telecommunication Engineering, 4(1), 161–172. https://doi.org/10.31289/jite.v4i1.3863
Published
2023-12-31
How to Cite
Shinta Amri Pratama Putri, & Januardi Nasir. (2023). ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA GAME EDUKASI PENGENALAN KENDARAAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID. Journal of Scientech Research and Development, 5(2), 802-809. https://doi.org/10.56670/jsrd.v5i2.256